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Jeux et ressources de transport et de logistique pour les professeurs d'économie-gestion

22 jeux de transport et de logistique pour le CAP Opérateur logistique, la 2nde GATL, le Bac Pro Logistique et le Bac Pro OTM, reliés aux référentiels, jouables dans le navigateur, sans compte pour les élèves. Dites-nous votre classe et votre thème : nous vous montrons les jeux adaptés. 4 sont ouverts à l'essai sans inscription.

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Questions fréquentes des professeurs de transport et de logistique

Pour quelles classes les jeux de transport et de logistique sont-ils conçus ?

Quatre formations sont couvertes aujourd'hui : le CAP Opérateur/Opératrice logistique (8 jeux, dont des jeux d'économie-droit), la 2nde Bac Pro GATL (3 jeux), le Bac Pro Logistique (9 jeux) et le Bac Pro Organisation de transport de marchandises (4 jeux). Chaque jeu est rattaché à une formation précise, et un jeu utile à deux formations (« Charge le camion ! ») apparaît dans les deux. Les formations supérieures (BTS, BUT) ne sont pas couvertes. En économie-droit, 1 jeu est disponible (« Ma première année chez TranspoLog », situé dans une entreprise de transport) ; les jeux d'économie-gestion sont en préparation.

Les jeux suivent-ils le référentiel et les blocs de compétences du diplôme ?

Oui. Chaque fiche de jeu indique le bloc de compétences travaillé (par exemple « Bloc C1 — Préparer les opérations de transport » en Bac Pro OTM, ou « Bloc 1 — Réceptionner des marchandises et produits » en CAP OL), les compétences avec leur code et leur intitulé officiel, les tâches et les savoirs associés. Sur l'ensemble de la plateforme, 102 compétences du référentiel sont travaillées. Les résultats des élèves sont rattachés à ces codes : vous voyez, par classe, quelles compétences sont acquises et lesquelles résistent. C'est un appui pour l'évaluation par compétences ; le jeu ne remplace ni votre situation d'évaluation ni votre appréciation.

Combien de temps dure un jeu ? Tient-il dans une séance ?

La plupart des jeux se jouent en une séance de 2 h (par exemple Picking Chrono, Au dispatch !, Cotation gagnante, Planning de quais). Quelques formats sont plus courts : « Allo ! Le client appelle ! » dure 1 h (deux fois 25 minutes) et « Tour de contrôle » 1 h 30 à 2 h. 7 jeux forment des séquences plus longues : Stock Sprint (3 à 4 h), « Ma première année chez TranspoLog » (5 séances de 1 h à 2 h) et la série « Saga : Mon entrepôt » (4 à 8 h par année, en missions). La progression des élèves connectés est sauvegardée, ce qui permet de reprendre une séquence d'une séance à l'autre. La durée conseillée figure sur la fiche de chaque jeu.

Quel matériel faut-il prévoir en salle ?

Aucune installation : les jeux fonctionnent dans le navigateur d'un ordinateur (certains aussi sur tablette), y compris sur le réseau d'un lycée. Pour la plupart, rien d'autre n'est nécessaire (« tout est dans le jeu »). Quelques-uns demandent du papier : des fiches A4 à imprimer pour Stock Sprint et Code rouge, une feuille de brouillon et un stylo pour « Charge le camion ! » (les calculs se font à la main), un poste par binôme pour « Tour de contrôle ». Le matériel exact est indiqué sur la fiche de chaque jeu, avant la séance.

Quels thèmes de transport et de logistique sont couverts ?

Quatre familles. Réception et stocks : Stock Sprint, Stock Sprint · Quais, Picking Chrono · Réception, Gestion de stock de sécu. Préparation et expédition : Picking Chrono, Expédition Chrono. Transport (cotation, affectation des véhicules et des chauffeurs, documents, suivi des opérations) : Allo ! Le client appelle !, Charge le camion !, Au dispatch !, Dispatcheur Colis Pro, Cotation gagnante, Tour de contrôle, Feu vert au départ !, Tournée Dispatch Pharma. Entrepôt, flux et traçabilité : Ma première année chez TranspoLog, Planning de quais, Ligne à l'arrêt, Saga : Mon entrepôt, Code rouge. Les documents de transport (CMR, e-CMR, bon de livraison) sont manipulés dans plusieurs jeux. Aucun jeu n'est consacré aux Incoterms ni à la douane : les Incoterms ne sont pas travaillés, et la douane n'apparaît que dans un scénario de « Tour de contrôle ». Si un thème vous manque, indiquez-le dans le sélecteur ci-dessus : c'est notre guide pour décider de la suite.

Les élèves jouent-ils seuls, en binôme ou en équipe ?

Chaque fiche précise le mode de jeu. Le binôme domine : c'est le mode de la majorité des jeux de transport et de logistique ; d'autres se jouent en solo ou en binôme, et la série « Saga : Mon entrepôt » en binôme ou en trinôme. Côté classe, aucun compte à créer pour les élèves : vous créez une classe dans l'espace enseignant, vous obtenez un code, et chaque élève entre ce code et choisit un pseudo. Ni nom réel, ni adresse e-mail.

Comment évaluer les élèves après le jeu ?

Deux usages. Pour s'entraîner (évaluation formative), l'élève est guidé et chaque erreur reçoit une explication immédiate, sans qu'on lui donne la réponse. Pour être évalué (évaluation sommative), il joue sans aide et ses résultats sont enregistrés. Selon le jeu, le niveau d'évaluation est activé par vous. Dans l'espace enseignant, vous suivez chaque classe, chaque élève et chaque compétence : score, taux de réussite, temps passé et erreurs les plus fréquentes. Les résultats s'exportent en CSV. Ces erreurs fréquentes servent de point de départ au débriefing en classe.

Puis-je adapter les données et les cas d'entreprise à mon contexte ?

Les jeux sont des scénarios préparés, avec des données, des documents et des contraintes proches du monde professionnel, dans des entreprises fictives (un transporteur, une plateforme e-commerce, un distributeur pharmaceutique) : l'enseignant ne modifie pas les chiffres. Ce qui se fait bien : relier le jeu à vos entreprises partenaires de PFMP lors du débriefing, en demandant aux élèves de comparer la situation jouée avec ce qu'ils ont observé en stage. Si une adaptation vous serait utile, écrivez-nous : cela guide l'évolution des jeux.

Y a-t-il des fiches pédagogiques, des corrigés et des supports prêts à l'emploi ?

Chaque jeu de transport et de logistique a sa fiche pédagogique publique : référentiel et compétences visées, durée conseillée, mode de jeu et matériel à prévoir. Les corrections sont intégrées : chaque décision de l'élève est corrigée tout de suite avec une explication, donc pas de corrigé papier à préparer. Un kit PDF existe pour « Code rouge » (présentation pour la classe et bilan élève A4) ; pour les autres jeux, vous disposez de la fiche et du suivi par compétences. Si un support vous manque, dites-le-nous en écrivant à anadhi@simulypro.fr.

Est-ce gratuit ? Puis-je l'utiliser sans compte et le partager avec mes collègues ?

4 jeux de démonstration sont ouverts à tous, sans compte ni installation : Picking Chrono · Réception, Charge le camion !, Au dispatch !, Dispatcheur Colis Pro. Au-delà, la licence est annuelle et souscrite par l'établissement : 390 € HT par an pour une filière, 890 € HT par an pour tout l'établissement, avec des enseignants, des classes et des élèves illimités dans le périmètre acheté : vos collègues de la filière en profitent donc sans autre démarche. Une offre Découverte gratuite (1 enseignant, 2 classes, 3 jeux) permet de tester avec vos élèves. Votre DDFPT ou votre gestionnaire peut demander un devis ou un essai pour l'établissement.